تبیان

متن مرتبط با «کتاب زندگی نامه تیمور لنگ» در سایت تبیان نوشته شده است

زندگی تیمور لنگ

  • یازدهمین دوره از پروژه های دانش آموزی تبیان نیز با یاری خداوند و حضور پر شور شما دوستان و علاقمندان به پایان رسید اما کار ما هنوز تمام نشده است! این دوره نیز همچون سال های گذشته دوستان بسیاری با ثبت طرح ها و ایده های خلاقانه خود در منوی "پیشنهاد موضوع" ما را در ارتقای تنوع پروژه ها یاری نموده اند. هم چون گذشته بر آن شدیم تا با گردآوری این ایده های جالب، علاوه بر قدردانی از این دوستان نوآور، زمینه ای را برای ایده پروری سایر پژوهشگران علاقمند فراهم آوریم. فراموش نکنید که ما همیشه منتظر طرح های جدید,زندگی تیمور لنگ,خلاصه زندگی تیمور لنگ,دانلود زندگی نامه تیمور لنگ,کتاب زندگی نامه تیمور لنگ,خلاصه زندگی نامه تیمور لنگ ...ادامه مطلب

  • سومین دوره ماراتون برنامه نویسی تلفن همراه کشور

  • دانشگاه صنعتی شریف، 18 الی 20 شهریور شروع ثبت نام در مسابقات: 15 تیر 1394پایان ثبت نام: 15 شهریور 1394زمان مسابقات: 18 الی 20 شهریورجهت کسب اطلاعات بیشتر سایت رسمی ماراتون به آدرس MPM.SHARIF.IRشماره های تماس: 5-66028963 بخش پژوهش های دانش آموزی تبیان، تنظیم:نسرین صادقی اولین مارتون برنامه نویسی و تولید محتوای دیجیتال در یازدهمین جشنواره بین المللی پروژه های دانش آموزی تبیان برگزار می گردد... هاکارستان یک مارتن برنامه نویسی موبایل است که شرکت کنندگان در آن بصورت تیمی شرکت می کنند This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.Recommended article from FiveFilters.org: Most Labour MPs in the UK Are Revolting., ...ادامه مطلب

  • محیط زندگی جانوران مختلف

  • مقدمه: آیا تا به حال برایتان سوال شده است که حیوانات چگونه محل زندگی خود را انتخاب می کنند؟ با شروع فصل بهار حیوانات در مناطق بسیاری از پناهگاه زمستانی خود بیرون می آیند و به دنبال محلی برای زندگی تا فرارسیدن زمستان بعدی می گردند. یک گروه از جانداران که معمولاً در هر جایی از زمین یافت می شوند خرخاکی ها هستند. به نظر شما این جانوران پس از بیرون آمدن از مخفی گاه خود به دنبال چه محیطی برای زندگی می گردند؟ در این فعالیت علمی شما با آزمایش بر روی خرخاکی های واقعی به بخشی از این سوالات پاسخ خواهید داد. پس آماده ساخت یک زیستگاه برای آنها و شکارشان باشید. پیش زمینه: خرخاکی ها معمولاً در مکان های تاریک و مرطوب مانند خاک زیر سنگ ها یا چوب های پوسیده یافت می شوند. این حشرات سخت پوست هستند. دیگر سخت پوستان شامل میگو، خرچنگ دریایی و خرچنگ ها می شوند. این به آن معنی است که خرخاکی ها بیشتر شبیه به این نوع جانداران هستند تا شبیه به حشراتی از جمله زنبور و مورچه. سخت پوستان خود متعلق به گروه بزرگ تری از حیوانات به نام بندپایان هستند که شامل حشرات، عنکبوت ها و ... می شود. خرخاکی ها آبشش دارند، به همین دلیل برای تنفس نیاز به محیطی مرطوب دارند. اما این سخت پوستان کوچک توانسته اند در خشکی ها زندگی کنند و امروزه حدود پنج هزار گونه شناخته شده از خرخاکی ها در مناطق مختلف از جمله سواحل و بیابان ها مشغول زندگی هستند. این جانداران هر جا که باشند از مواد در حال پوسیدگی مانند گیاهان و حتی حیوانات مرده تغذیه می-کنند و این رژیم غذایی شان سبب بازیافت مواد مغذی در خاک می شود. خرخاکی ها دو گروه معروف به نام های pill bug و sow bug دارند که در ظاهر بسیار شبیه به هم هستند. Pill bug در هنگام خطر به منظور دفاع از خود جمع می شود و به شکل یک توپ درمی آید، اما sow bugها این مکانیزم دفاعی را ندارند. تفاوت دیگر بین این دو گونه این است که sow bug یک جفت ساختار شبیه دم در انتهای بدن خود دارد. مواد و وسایل مورد نیاز:  دو کارتن شیر مقوایی تمیز  چاقوی تیز قیچی چسب خاک خشک آب حداقل 12 عدد خرخاکی (در ادامه نحوه جمع آوری آنها توضیح داده شده است.) آماده سازی:  با دقت و مراقبت با استفاده از قیچی و چاقو سر بطری های شیر را طوری ببرید که ارتفاع شان حدود چهار اینچ شود. بهتر است برای این کار از یک بزرگتر کمک بخواهید تا, ...ادامه مطلب

  • روش های نوین و تكنولوژی در بهبود زندگی روستایی

  • یازدهمین دوره از پروژه  های دانش آموزی تبیان نیز با یاری خداوند و حضور پر شور شما دوستان و علاقمندان به پایان رسید اما کار ما هنوز تمام نشده است! این دوره نیز همچون سال های گذشته دوستان بسیاری با ثبت طرح ها و ایده های خلاقانه خود در منوی "پیشنهاد موضوع" ما را در ارتقای تنوع پروژه ها یاری نموده اند. هم چون گذشته بر آن شدیم تا با گردآوری این ایده های جالب، علاوه بر قدردانی از این دوستان نوآور، زمینه ای را برای ایده پروری سایر پژوهشگران علاقمند فراهم آوریم. فراموش نکنید که ما همیشه منتظر طرح  های جدید شما عزیزان هستیم. نام ایده: بررسی تأثیر استفاده از روش های نوین و تكنولوژی در بهبود زندگی روستایینام ارائه دهنده/دهندگان: نیكی پورحبیبیان، مبینا عزیز جهان، یگانه تمدنی، ماهك نعمتیزمینه و نوع پروژه: فناوری كشاورزی دامداریدرجه سختی: متوسطنام مدرسه: پژوهشگران چکیدههدف از پروژه حاضر بررسی اثرات استفاده از روش های نوین كشاورزی و دامداری و تكنولوژی روز دنیا در بهبود معیشت روستاییان و توسعه كیفیت كشاورزی، دامداری و عوامل وابسته است. مقدمهدر دهه های اخیر شاهد افزایش مهاجرت روستانشینان به شهر ها و كم رونقی بخش كشاورزی و دامپروری بوده ایم این سوال كه چگونه می توان بخش كشاورزی و دامپروری را توسعه داد همیشه وجود داشته است. امروزه در اكثر كشورهای دنیا از روش های متنوع و تكنولوژی هایی استفاده می كنند تا محصولات بهتری داشته باشند. می توان با دادن آگاهی، سطح زندگی روستانشینان را بالا برد تا بخش كشاورزی و دامپروری رونق گیرد و مهاجرت به شهر ها كم شود و اقتصاد رو به رشدی داشته باشیم. دانش آموزان در این پروژه تكنولوژی ها و روش های نوین كشاورزی و دامپروری را مورد بررسی قرار دادند. بهره گیری مناسب از امکانات و شاخص های ذکر شده می تواند تاثیر شگرفی در اقتصادی تر شدن کشاورزی ایران داشته باشد در این مجال سعی می شود با ذکر شاخص های موثر در تولید علمی و عملی کشاورزی که موجبات کاهش و یا ازبین رفتن احتمالات را فراهم می کند تاثیر فناوری ارتباطات و اطلاعات در کاربردی تر شدن این شاخص ها مورد بررسی قرار گیرد. شاخص هایی که یک کشاورزی مدرن و علمی می تواند بر تکیه بر فناوری ارتباطات و اطلاعات از آنها متاثر شود و نهایتاً به هدف اصلی که همان افزایش کمی و کیفی تولید است شامل شود شامل:1) هواشناسی علمی و پی, ...ادامه مطلب

  • محیط زندگی جانوران مختلف

  • مقدمه: آیا تا به حال برایتان سوال شده است که حیوانات چگونه محل زندگی خود را انتخاب می کنند؟ با شروع فصل بهار حیوانات در مناطق بسیاری از پناهگاه زمستانی خود بیرون می آیند و به دنبال محلی برای زندگی تا فرارسیدن زمستان بعدی می گردند. یک گروه از جانداران که معمولاً در هر جایی از زمین یافت می شوند خرخاکی ها هستند. به نظر شما این جانوران پس از بیرون آمدن از مخفی گاه خود به دنبال چه محیطی برای زندگی می گردند؟ در این فعالیت علمی شما با آزمایش بر روی خرخاکی های واقعی به بخشی از این سوالات پاسخ خواهید داد. پس آماده ساخت یک زیستگاه برای آنها و شکارشان باشید. پیش زمینه: خرخاکی ها معمولاً در مکان های تاریک و مرطوب مانند خاک زیر سنگ ها یا چوب های پوسیده یافت می شوند. این حشرات سخت پوست هستند. دیگر سخت پوستان شامل میگو، خرچنگ دریایی و خرچنگ ها می شوند. این به آن معنی است که خرخاکی ها بیشتر شبیه به این نوع جانداران هستند تا شبیه به حشراتی از جمله زنبور و مورچه. سخت پوستان خود متعلق به گروه بزرگ تری از حیوانات به نام بندپایان هستند که شامل حشرات، عنکبوت ها و ... می شود. خرخاکی ها آبشش دارند، به همین دلیل برای تنفس نیاز به محیطی مرطوب دارند. اما این سخت پوستان کوچک توانسته اند در خشکی ها زندگی کنند و امروزه حدود پنج هزار گونه شناخته شده از خرخاکی ها در مناطق مختلف از جمله سواحل و بیابان ها مشغول زندگی هستند. این جانداران هر جا که باشند از مواد در حال پوسیدگی مانند گیاهان و حتی حیوانات مرده تغذیه می-کنند و این رژیم غذایی شان سبب بازیافت مواد مغذی در خاک می شود. خرخاکی ها دو گروه معروف به نام های pill bug و sow bug دارند که در ظاهر بسیار شبیه به هم هستند. Pill bug در هنگام خطر به منظور دفاع از خود جمع می شود و به شکل یک توپ درمی آید، اما sow bugها این مکانیزم دفاعی را ندارند. تفاوت دیگر بین این دو گونه این است که sow bug یک جفت ساختار شبیه دم در انتهای بدن خود دارد. مواد و وسایل مورد نیاز:  دو کارتن شیر مقوایی تمیز  چاقوی تیز قیچی چسب خاک خشک آب حداقل 12 عدد خرخاکی (در ادامه نحوه جمع آوری آنها توضیح داده شده است.) آماده سازی:  با دقت و مراقبت با استفاده از قیچی و چاقو سر بطری های شیر را طوری ببرید که ارتفاع شان حدود چهار اینچ شود. بهتر است برای این کار از یک بزرگتر کمک بخواهید تا, ...ادامه مطلب

  • روش های نوین و تكنولوژی در بهبود زندگی روستایی

  • یازدهمین دوره از پروژه  های دانش آموزی تبیان نیز با یاری خداوند و حضور پر شور شما دوستان و علاقمندان به پایان رسید اما کار ما هنوز تمام نشده است! این دوره نیز همچون سال های گذشته دوستان بسیاری با ثبت طرح ها و ایده های خلاقانه خود در منوی "پیشنهاد موضوع" ما را در ارتقای تنوع پروژه ها یاری نموده اند. هم چون گذشته بر آن شدیم تا با گردآوری این ایده های جالب، علاوه بر قدردانی از این دوستان نوآور، زمینه ای را برای ایده پروری سایر پژوهشگران علاقمند فراهم آوریم. فراموش نکنید که ما همیشه منتظر طرح  های جدید شما عزیزان هستیم. نام ایده: بررسی تأثیر استفاده از روش های نوین و تكنولوژی در بهبود زندگی روستایینام ارائه دهنده/دهندگان: نیكی پورحبیبیان، مبینا عزیز جهان، یگانه تمدنی، ماهك نعمتیزمینه و نوع پروژه: فناوری كشاورزی دامداریدرجه سختی: متوسطنام مدرسه: پژوهشگران چکیدههدف از پروژه حاضر بررسی اثرات استفاده از روش های نوین كشاورزی و دامداری و تكنولوژی روز دنیا در بهبود معیشت روستاییان و توسعه كیفیت كشاورزی، دامداری و عوامل وابسته است. مقدمهدر دهه های اخیر شاهد افزایش مهاجرت روستانشینان به شهر ها و كم رونقی بخش كشاورزی و دامپروری بوده ایم این سوال كه چگونه می توان بخش كشاورزی و دامپروری را توسعه داد همیشه وجود داشته است. امروزه در اكثر كشورهای دنیا از روش های متنوع و تكنولوژی هایی استفاده می كنند تا محصولات بهتری داشته باشند. می توان با دادن آگاهی، سطح زندگی روستانشینان را بالا برد تا بخش كشاورزی و دامپروری رونق گیرد و مهاجرت به شهر ها كم شود و اقتصاد رو به رشدی داشته باشیم. دانش آموزان در این پروژه تكنولوژی ها و روش های نوین كشاورزی و دامپروری را مورد بررسی قرار دادند. بهره گیری مناسب از امکانات و شاخص های ذکر شده می تواند تاثیر شگرفی در اقتصادی تر شدن کشاورزی ایران داشته باشد در این مجال سعی می شود با ذکر شاخص های موثر در تولید علمی و عملی کشاورزی که موجبات کاهش و یا ازبین رفتن احتمالات را فراهم می کند تاثیر فناوری ارتباطات و اطلاعات در کاربردی تر شدن این شاخص ها مورد بررسی قرار گیرد. شاخص هایی که یک کشاورزی مدرن و علمی می تواند بر تکیه بر فناوری ارتباطات و اطلاعات از آنها متاثر شود و نهایتاً به هدف اصلی که همان افزایش کمی و کیفی تولید است شامل شود شامل:1) هواشناسی علمی و پی, ...ادامه مطلب

  • آموزش برنامه نویسی#C، جلسه هفتم

  • هدف کلی:بازی ساخت پازل سرفصل های تئوری:1. آشنایی با افزودن عکس،2. کار با عکس، پروژه(3) پازل:در این جلسه می خواهیم پازل درست کنیم، برنامه ی ما قرار است بعد از اجرا به این صورت باشد که یک عکس را با زدن یک دکمه انتخاب کنیم و سپس به 16 قسمت به صورت تصادفی بچیند و از کاربر بخواهیم آن پازل را با استفاده از ماوس حل کند. لذا سعی می کنیم برنامه را به قسمت های کوچکتری تبدیل کنیم و پس از پایان و انجام آنها قسمت ها را به یکدیگر وصل کنیم و برنامه را پایان دهیم. ابتدا سعی می کنیم برنامه ای بنویسیم که یک عکس را داخل PictureBox لود کند پس یک دکمه و یک pictureBox روی صفحه قرار دهید. برای لود کردن یک تصویر لازم است یک دکمه قرار دهیم و در رخداد کلیک شدن روی آن امکانی برای انتخاب فایل عکس قرار دهیم، برای این کار از کنترلی به نام OpenFileDialog استفاده می کنیم قبل از استفاده از این کنترل توضیح کوتاهی در مورد آن می دهیم. OpenFileDialog:این کنترل به برنامه خود قابلیتی اضافه می کند که کاربر بتواند با جستجو در درایوهای کامپیوتر و انتخاب عکس مورد نظر عکس را داخل picture box قرار دهد. برای اضافه کردن این قابلیت در برنامه لازم است از کنترل dialog استفاده کنید. معمولاً در برنامه ها شرایطی وجود دارد که بخواهیم فایلی را انتخاب کنیم یا داده ای را از فایلی بخواهیم، شما در برنامه هایی نظیر paint و word برای باز کردن و انتخاب فایلی یا ذخیره فایلی با چنین کنترل هایی روبه رو شده اید. این نوع کنترلها به صورت یک مجموعه استاندارد در ویندوز وجود دارد که برنامه نویسان می توانند از آن ها در برنامه های خود استفاده کنند. مثلا برای دسترسی به پنجره open باید از کلاس OpenFileDialog استفاده کرد. برای استفاده از این کنترل لازم است آن را با کشیدن بر روی فرم به فرم خود اضافه نمایییم البته باید توجه داشته باشید که با کشیدن این کنترل چیزی بر روی فرم ما اضافه نمی شود. پس برای انتخاب عکس کدی مانند زیر در رخداد کلیک دکمه قرار دهید:  با اجرای برنامه، خواهید دید که بعد از زدن دکمه ی افزودن عکس و انتخاب یک تصویر از روی کامپیوتر خود، عکس درون کنترل نمایش داده می شود. حال در قسمت دوم می خواهیم عکس را پس از انتخاب به 16 قسمت مساوی تقسیم کنیم یعنی با زدن دکمه عکس ما در ابتدا به 16 قسمت تقسیم شود و در نهایت به صورت رندوم بر, ...ادامه مطلب

  • آموزش برنامه نویسی #C، جلسه ششم

  • هدف کلی:آشنایی با اعداد تصادفی، افزودن عکس و زمان سرفصل های تئوری:1. آشنایی با کنترل های Timer PictureBox, وRandom2. قواعد نام گذاری3. پروژه ی تام و جری  - بخش دوم همانطور که در جلسه ی قبل دیدیم با استفاده از خصوصیت top و left براحتی توانستیم برچسب را با حرکت ماوس تغییر دهیم. و همچنین با ریختن مقادیر ماوس درون این برچسب ها، مکان ماوس در هر لحظه را روی label ها نمایش دادیم. در این جلسه می خواهیم این بازی را تکمیل کنیم. افزودن عکس: ابتدا می خواهیم عکس شخصیت های بازی را به برنامه اضافه کنیم، در صورتی که بخواهیم از تصویری جهت نمایش بر روی برچسب ها استفاده کنیم، کمی مشکل است زیرا کنترل برچسب برای این کارتعریف نشده است بنابراین باید ازکنترلی استفاده کنیم که مخصوص نمایش تصویر می باشد این کنترلpictureBox  نام  دارد. کنترل PictureBoxاز جعبه ابزار دو کنترلPictureBox  را بر روی فرم بکشید حال عکس های مورد نظر (تام و جری) با رفتن به خصوصیت Image آنها انتخاب کنید همچنین با انتخاب  پنجره خصوصیت  PictureBox خصوصیت sizemod آن را به StretchImage  تغییر دهید تا اندازه ی خود را با عکس درون خود انطباق دهند: (می توانید label های جلسه ی قبل را با کلیک روی آنها و زدن دکمه ی delete از کیبورد، حذف نمایید) سپس به بخش کد نویسی بروید و دو خط داخل MouseMove را پاک کرده و دستورات زیر را جایگزین و برنامه را اجرا کنید و ماوس را تکان دهید. private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e){pictureBox1.Left= e.X;pictureBox1.Top = e.Y;} قواعد نام گذاری:یکی از چیزهایی که رعایت آن برنامه نویسی را خیلی راحت می کند نام َگذاری درست متغیرهاست، برای مثال در محیط ویندوز فرم، معمولا نام هر کنترل با حروف اختصاری که جنس متغیر را نشان می دهد شروع می شود و در ادامه عبارتی قرار می گیرد که توصیف کننده ی کاربرد کنترلر باشد، برای تمرین کردن این قواعد، در بخش properties مربوط به عکس Tom بروید، و مقدار خصوصیت name را برابر pb_Tom قرار دهید که به معنای این است که این کنترلر از جنس PictureBox است و حاوی عکس Tom، عکس جری را هم به همین صورت درست کنید، بعد از این کار درون تابع Form1_MouseMove را مشاهده کنید، خواهید دید که نام عکس ها در این تابع نیز به روز رسانی (update) شده است، این یکی از هنرهای یک محیط , ...ادامه مطلب

  • آموزش برنامه نویسی#C، جلسه پنجم

  • هدف کلی:آشنایی بیشتر با رویدادها سرفصل های تئوری:1. رویدادهای ماوس2. آشنایی با کنترل label3. پروژه ی تام و جری - بخش اول پروژه(2) تام و جری:می خواهیم چیزی شبیه بازی تام و جری درست کنیم، در این بازی قرار است یک موش داشته باشیم که در هر زمان به صورت تصادفی در مکانی از صفحه ظاهر می شود و گربه به دنبال او می دود! برای این کار لازم است دو label روی فرم قرار دهیم که بر روی فرم حرکت نمایند به طوری که با حرکت ماوس یک Label به دنبالLabel  دیگری که مکانش به صورت تصادفی (random) تغییر می کند نزدیک شود. این برنامه ما را با کنترلها و خصوصیات آنها آشنا می کند. البته حرکت یکی از این Label ها در مکانهای ویژه ای که از قبل تعریف شده، به صورت ناگهانی تغییر می کند  و به مکان رندم انتقال می یابد، این مکانها همان شبیه سازی لانه ها یا سوراخ های موش می باشد که موش زمان فرار از آن استفاده می کند. مرحله اول:یک پروژه جدید از نوع ویندوزی همانند پروژه جلسات قبل ایجاد کنید و نام پروژه راTomAndJeri  قرار دهید. با انتخاب فرم و رفتن به خصوصیات فرم در قسمت Image background و کلیک بر روی دکمه مورد نظر، تصویر پس زمینه َای برای بازی خود انتخاب کنید.(این تصویر را می توانید از روی وب پیدا کرده یا درصورتی که  آن راقبلا ذخیره کرده اید  به فولدرتصویر خود بروید وانتخاب کنید)حالا دو کنترلlabel را از منو ابزار با ماوس بر روی صفحه کشیده و رها کنید کنترل label نیز همانند کنترل textbox  که در پروژه ماشین حساب مشاهده کردید دارای خاصیت text می باشد  که در صورت مقدار دادن آن، مقدار رشته بر روی آن قرار می گیرد حال متن label اول را tome و دومی را Jeri مقدار دهید.  مشاهده می کنید که روی label ها بر روی فرم مقدار Tom و Jeri ثبت می شود. ما می توانیم این خصوصیات را به صورت کد نویسی نیز به صورت زیرنیز  تغییر دهیم.   label1.Text = "Tom";label2.Text = "Jeri"; برچسب ( Label) چیست؟ Label ها عموما برای ارائه متن برای کاربر رائه می شود فقط برای خواندن می باشند و کاربر نمی تواند مقدر خاصیت text آن را تغییر دهد ولی ما می توانیم در داخل کد یا با استفاده از پنجره properties آن را تغییر دهیم. بعد از مقدار دادن Label ها، ما با توجه به صورت مسئله باید بتوانیم آنها را به مکانهای مشخصی حرکت دهیم بنابر این باید بدانید اندازه و مکان, ...ادامه مطلب

  • آموزش برنامه نویسی#C، جلسه چهارم

  • هدف کلی: نوشتن ماشین حساب ساده سرفصل های تئوری:1. تبدیل نوع متغیرها2. ادامه نوشتن ماشین حساب3. عملگرها4. توضیحات رشته ها و تبدیل نوع:قبل از ادامه دادن پروژه ی ماشین حساب لازم است اطلاعاتی در مورد تبدیل انواع داده در سی شارپ به دست آوریم. اگر بخواهیم یک عدد را در یک متغیر نگهداری کنیم می توان کدی مانند زیر نوشت: حال نظر شما درباره ی عبارت زیر چیست؟ این عبارت خطاست (همان طور که مشاهده می کنید ویژوال با کشیدن خط قرمز زیر آن سعی دارد ما را متوجه اشتباه بودن این عبارت بکند)، چرا که نمی توان یک رشته را داخل یک عدد قرار داد، برای مواقعی که نیاز داریم یکی از انواع داده را به دیگری تبدیل کنیم، بایست از عملیات تبدیل نوع (casting) استفاده کنیم، این کار را به شیوه های گوناگونی برای انواع مختلف تبدیلات می توان انجام داد، یکی از آنها استفاده از توابع کلاس Convert است: در این حالت مقدار رشته ی درون Textbox تبدیل به یک عدد صحیح 32 بیتی شده و در number قرار داده می شود. حال اگر بخواهیم برژس این کار را انجام بدهیم و یک عدد را در رشته بریزیم می توانیم مانند زیر عمل کنیم: مرحله دوم پروژ ماشین حساب:بعد از گرفتن عدد ورودی کاربر (که در جلسه ی قبل یاد گرفتیم) لازم است برنامه عدد ورودی را با توجه به زدن دکمه های + / - و * وکلید مساوی تغییر و نتیجه را نمایش دهد. ما برای ادامه کار لازم است دو متغیر برای گرفتن عدد اول و دوم مربوط به محاسبه مورد نظر از نوع صحیح و یک متغیر برای تشخیص کلید های جمع * و- و / و % تعریف کنیم. یک متغیر را می توانیم در داخل یک متد درون کلاس و همچنین بیرون یک متد و بالای کلاس فرم تعریف کنیم. اگر با طول عمر متغیرها آشنایی داشته باشید، می دانید که وقتی متغیری را داخل یک بلاک تعریف می کنیم، عمر متغیر تنها در زمانی که ما داخل آن بلاک قرار داریم می باشد و اگر از آن متد یا بلاک بیرون برویم آن متغیر دیگر مفهومی برای توابع ندارد بنابر این برای اینکه متغیر ما داخل همه متدهای رویداد کلیک کلید های * + - و/ شناخته شده و قابل استفاده باشد لازم است متغیری سراسری تعریف کنیم که با رفتن در متدهای مختلف مقدار آن محفوظ باشد بنابر این متغیر را بالای کلاس فرم به صورت زیر تعریف می کنیم: تا این قسمت از برنامه ما می توانستیم یک عدد را داخل TextBox وارد کنیم بنابراین لازم است که مقد, ...ادامه مطلب

  • آموزش برنامه نویسی#C، جلسه سوم

  • هدف کلی:نوشتن ماشین حساب ساده سرفصل های تئوری:1. انواع متغیرها2. بخش اول نوشتن پروژه ماشین حساب ماشین حساب:برای نزدیک شدن به برنامه ماشین حساب ابتدا 10 کلید برای ارقام و کلیدهایی برای عملیات ها به صورت زیر بر روی فرم بکشید و پس از چیدن کلیدها به صورت شکل ظاهری ماشین حساب و تغییر خاصیت Text آن با نوشتن اعداد صفر تا نه برای هر کدام از کنترهای کلید، فرمی مانند زیر درست کنید: همچنین لازم است امکانی در این ماشین حساب ایجاد کنیم که بتواند نتایج محاسبات را به کاربر نمایش دهد، برای این کار یک textbox روی صفحه قرار دهید. کنترل TextBox برای پروژه ما نقش همان LCD  ماشین حساب را  بازی می کند. با زدن دکمه Run و کلیک بر روی دکمه ها در حال حاضر هیچ اتفاقی برای ما روی نمی دهد زیرا برای کلیک دکمه ها چیزی تعریف نشده است و یا به اصطلاح هنوز آنها جانی از خود نداند و برای جان بخشیدن به این کلیدها لازم است مدیریت رویداد را برای آنها انجام بدهیم که در ادامه توضیح خواهیم داد. ایجاد رویداد کلیک دکمهروی یکی از کلیدها با ماوس دوباره کلیک کرده و به بخش کد نویسی آن بروید. ابتدا لازم است بدانیم هنگامی که چه خاصیتی از Text Box ما تغییر کند مقداری (نتایج محاسبات یا عدد کلیک شده) داخل آن قرار می گیرد. برای فهمیدن این موضوع جدول خصوصیات  TextBox را می َآوریم و در خاصیت Text آن یک متن کوچک تایپ می کنیم، به محض تایپ کردن و کلیک بر روی فرم می بینیم متن مورد نظر ما در داخل جعبه TextBox  قرار گرفت. بنابراین متوجه می شویم با تغییرخاصیت Text آن می توانیم داخل TextBox را تغییر دهیم. اکنون لازم است تعیین کنیم برنامه ما چه کاری لازم است انجام دهد. برنامه ما باید با زدن کلید یک یا دو و ... مقدار آن کلید که از یک تا 9 می باشد داخل جعبه  TextBox قرار دهد. چون می خواهیم با کلیک بر روی دکمه کاری را انجام دهیم، بنابر این لازم است مانند مثال جلسه  قبل رویداد کلیک هر دکمه را فعال کنیم و در داخل آن کد مربوطه را بنویسیم. با دو بار کلیک ماوس بر روی دکمه عدد یک به قسمت کدنویسی آن بروید و کد زیر را برای آن بنویسید:    private void button1_Click(object sender, EventArgs e)        {            textBox1.Text = "1";        } حال مجددا برنامه را اجرا می کنیم. با زدن دکمه یک می بینیم که مقدار داخل  TextBox  برابر یک قر, ...ادامه مطلب

  • آموزش برنامه نویسی #C، جلسه دوم

  • هدف کلی:معرفی و استفاده از رویدادها در سی شارپ سرفصل های تئوری:- شروع کار با ویژوال استدیو- رویدادها شروع کار با Visual Studioاین جلسه می خواهیم ابتدا کد جلسه قبل را این بار با کمک ویژوال ایجاد کنیم، سپس به معرفی انواع متغیر و استفاده از آنها در قالب انجام یک عملیات ساده ریاضی بپردازیم.برای ساخت یک پروژه سی شارپ در ویژوال استدیو ابتدا محیط نرم افزار را از مسیر زیر انتخاب و اجرا نمایید: Start -> all program -> visual studio در این حالت پنجره برنامه مطابق زیر را مشاهده خواهید کرد: سپس از منوی file گزینه nwe و سپس Project را انتخاب نمایید. و پس از انتخاب زبان # c با انتخاب پروژه ی Windows Form Application و نوشتن یک نام برای آن، تایید کنید تا پروژه شما ایجاد شود. بعد از ایجاد پروژه برای اینكه ببینیم هر پروژه تحت ویندوز شامل چه فایل هایی است از منوی View گزینه Solution Explorer  را انتخاب كرده و به ساختار فایل های پروژه خود نگاهی بیاندازیم. با دابل کلیک کردن بر روی هر فایل، می توانید متحویات آن را مشاهده نمایید، برای مثال فایل Program.cs را باز کنید، در این فایل همان تابع main که دفعه قبل خودمان نوشته بودیم را خواهید یافت، یا با دابل کلیک بر روی Form1.cs شمای گرافیکی فرم خود را مشاهده می کنید. عموما در برنامه های بزرگ متد () main در داخل یک فرم نخواهد بود. اما در داخل کلاسی خواهد بود که مسوول تمامی پردازش های Startup است که باید انجام شوند که در این جا کلاس Program است. فرم چیست: فرمهای ویندوز یک گرافیک یوزر اینترفیس را برای برنامه ما ایجاد می کنند. فرم عنصری است که در دسکتاپ  ما ظاهر می شود. وقتی شما یک برنامه ویندوز فرم ایجاد می کنید شما از کلاس Form که یکی از کلاس های اصلی موجود System.Windows.Forms است را ایجاد کرده اید. اضافه کردن کنترلها: کنترل َها اجزای تشکیل دهنده گرافیک در یک برنامه ویندوز فرم هستند که می توانید آنها را از طریق پنجره ی  ToolBox انتخاب و ایجاد کردن کنید. وقتی کاربر یک جزء یا کنترل را اتخاب می کند می تواند آن را به فرم اصلی بیفزاید. (برای انجام این عمل کافیست کنترل را ازToolBox  به فرم بکشید و روی فرم رها کنید)ویرژوال استودیو دات نت کد این کنترل را  تولید و خصوصیات اصلی آن را به صورت پیش فرض تعیین می نماید و شما می توانید با رفتن به, ...ادامه مطلب

  • آموزش برنامه نویسی# C، جلسه اول

  • هدف کلی:نوشتن اولین پروژه با سی شارپ سرفصل های تئوری:- سی شارپ چیست؟- ویژوال استادیو چیست؟- ساخت اولین پروژه ی سی شارپ سی شارپ چیست؟سی شارپ یک زبان برنامه نویسی نسبتا سطح بالا برای تولید برنامه های تجاری desktop application است، مزیت این زبان به زبان هایی مانند سی استفاده از امکانات کد نویسی خودکار برای تولید واسط گرافیکی می باشد. ویژوال استادیو چیست؟آیا تاکنون در کامپیوتر نقاشی کرده اید؟ برای کشیدن نقاشی نرم افزارهایی مانند paint در کامپیوتر وجود دارند که امکانات لازم برای نقاشی مانند رنگ و قلمو و صفحه نقاشی را در اختیار ما قرار می دهند، برای برنامه نویسی هم ما نیاز به یک سری امکانات داریم، مانند یک صفحه برای نوشتن کد برنامه، امکاناتی که اگر کد را اشتباه نوشتیم به ما تذکر دهند، و .... ویژوال استادیو محیطی است که این امکانات را برای برنامه نویسان فراهم می کند، دراین محیط می توان به زبان های مختلفی کد نوشت که یکی از آنها سی شارپ است.سوال: آیا خارج از ویژوال نمی شود کد سی شارپ نوشت؟جواب: البته که می شود، اما ویژوال این کار را برای ما ساده تر می کند. ساخت اولین پروژه ی سی شارپ:باید بدانید که در سی شارپ ما بدون نیاز به داشتن ادیتور خاصی و تنها با داشتن .NET FramWork  می توانیم کد مورد نظرخود را درون محیطهای ساده ای مانند notepad تایپ کرده و آن را از طریق commandPrompt کامپایل کرده و اجرا کنیم برای این کار کد زیر را داخل NotePad بنویسید: سپس فایل را با نام MyFom.cs ذخیره کنید:  برای کامپایل کردن آن از منوی start در قسمت all program->visual studio به قسمت visualStudio Tools و سپس Visual Studio 2013 Command Prompt  رفته و دستور زیر را در آن تایپ کنید: Csc  c: MyForm.cs توجه داشته باشید که به جای C: در این عبارت باید مسیر فایلی که ذخیره کرده اید قرار داده شود، مثلا اگر فایلتان را روی دسکتاپ ذخیره کرده باشید احتمالا مسیر مانند زیر خواهد داشت: C:UsersFirstStepDesktopMyForm.cs با اجرا کردن این دستور، در صورتی که برنامه شما ایرادی نداشته باشد می توانید در فولدر جاری (همان فولدری که فایل را در آن ذخیره کرده اید) روی فایل MyForm.exe دابل کلیک کرده و آن را اجرا نمائید، با اجرای برنامه یک فرم ساده مانند زیر برای شما نمایان می شود. حال ببینیم اجزای کدی که نوشته و اجرا کردیم چ, ...ادامه مطلب

  • بررسی تنوع زیستی در محل زندگی انسان

  • مقدمه آیا تا به حال به این موضوع فکر کرده اید که چند نوع جاندار در اطراف شما، در حیاط خانه یا پارک محلی تان زندگی می کنند؟ منظور ما از جاندار تنها پرندگان یا سگ ها و گربه ها نیستند. حیوانات انواع و شکل های بسیار مختلفی دارند، از خرس های بزرگ تا سوسک های بسیار کوچک، همه نوعی حیوان هستند که ویژگی های مخصوص به خود را دارند. تفاوت میان حیوانات به ما کمک می کند که آنها را در گروه های مختلف تقسیم بندی کنیم. یکی از انواع تقسیم بندی جانداران شاخه است. آیا می دانید شما به چه شاخه ای تعلق دارید؟ فکر می کنید عنکبوت متعلق به چه شاخه ای باشد؟ در این فعالیت علمی شما تنوع زیستی حیوانات محل زندگی خود را بررسی خواهید کرد تا متوجه شوید بیشتر این جانداران به چه شاخه ای تعلق دارند. پیش زمینه: هر حیوان ویژگی های منحصر به فردی دارد. حیوانات بر اساس ویژگی های مشترکی که دارند در دسته هایی به نام شاخه قرار داده می شوند. (این نوع دسته بندی بین رده و فرمانرو قرار دارد. برای اطلاعات بیشتر به لینک های مرتبط در انتهای متن مراجعه کنید.) به طور کلی حدود ۳۵ شاخه تنها در قلمرو حیوانات وجود دارد، اما بیشتر آنها بسیار نادر هستند. دانشمندان برای توصیف اکثر حیوانات از هشت شاخه ی اصلی استفاده می کنند: اسفنجی ها (Porifera)، مرجانیان (Cnidaria)، کرم تخت (Platyhelninthes)، کرم حلقوی (Annelida)، نرم تنان، بندپایان، خارپوستان و شاخه مهره داران. این نام ها ممکن است در نگاه اول عجیب و غریب به نظر بیایند، اما به محض اینکه یک مثال زنده از آنها در نزدیکی محل زندگی خود ببینید، راحت تر آنها را می آموزید. بسته به اینکه در چه منطقه ای زندگی می کنید، شاخه هایی از حیوانات که بیشتر با آنها برخورد خواهید کرد ممکن است شاخه-مهره داران، بندپایان، نرم تنان و کرم های حلقوی باشند. شاخه مهره داران معروف ترین گروه هستند، اگر چه تعداد جاندارانی که در این گروه جای می گیرند زیاد نیست. آیا می توانید حدس بزنید این شاخه شامل چه حیواناتی می شود؟ آیا تمام مهره داران در این شاخه قرار می گیرند و بدین ترتیب ما انسان ها نیز در کنار سگ ها، گربه ها، خرگوش ها، موش ها، قورباغه ها و سمندرها، حیوانات مزرعه از جمله گاو، گوسفند، مرغ و خروس، و حیوانات باغ وحش از جمله گورخر، شیر، ببر، پاندا، زرافه، خرس قطبی و ... جزو آن هستیم؟ بندپایان جانداران, ...ادامه مطلب

  • برنامه غرفه ها

  • یازدهمین دوره جشنواره ی پروژه های دانش آموزی تبیان در تاریخ 9 و 10 اردیبهشت ماه 1395در مرکز همایش های بین اللملی دانشگاه شهید بهشتی تهران برگزار خواهد شد. گروه های شرکت کننده در بخش غرفه های نمایشگاهی دهمین دوره جشنواره ی تبیان می توانند پس از دانلود فایل شماره غرفه و یافتن نام مدرسه و شماره غرفه مربوط به آن فایل آن را دانلود کرده و محل غرفه خود را مشاهده نمایند. برای دانلود نقشه غرفه های نمایشگاهی اینجا کلیک کنید.     لازم به ذکر است هیچگونه تغییری در برنامه زمانی اعلام شده انجام پذیر نیست.          تماس با ما      آدرس دبیرخانه: تهران، بلوار کشاورز، خیابان شهید نادری، نبش حجت دوست، شماره 12، طبقه اول، مرکز یادگیری موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان       تلفن: 81202311، 81202167         نمابر: 81202428        پست الکترونیکی: [email protected]       بخش پژوهش های دانش آموزی تبیان      تنظیم: فهیمه امرالله  یکی از بخش های جشنواره دانش آموزی تبیان بخش سمینارهای علمی می باشد... یکی از بخش های جشنواره دانش آموزی تبیان بخش مسابقات می باشد... Let's block ads! بخوانید, ...ادامه مطلب

  • جدیدترین مطالب منتشر شده

    گزیده مطالب

    تبلیغات

    برچسب ها